Домой Кино Музыка Журналы Открытки Страницы истории разведки Записки бывшего пионера Люди, годы, судьбы...
Евреи. Христианство. Россия Русские народные игры Географические карты Российской Империи
Страницы истории России
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Гостевая книга Помощь сайту
Русские народные игры 1 2 3
Русские народные игры очень многообразны: детские игры, настольные игры, хороводные игры для взрослых с народными песнями, прибаутками, плясками. Игры издавна служили средством самопознания, здесь проявляли свои лучшие качества: доброту, благородство, взаимовыручку, самопожертвование ради других. Нет нужды доказывать, что народные игры с давних пор были не просто развлечением, но и обучением, воспитанием, психологической разгрузкой, а на празднествах и гуляньях непременно входили в «культурную программу». Вот, например, ловилки-догонялки: и ловкость развивают, и внимание настраивают, и скорость реакции улучшают. А специальные исследования показывают, что они еще и весьма благотворно действуют на формирование культуры общения. Какие же из ловилок- догонялок, кроме банальных «салочек» и «пятнашек» были популярны на Руси? Часто это были те, что сопровождались присловьями, прибаутками, напевками, речевками. Удивительно, насколько они оказались живучими. Может, от того, что при всей своей непритязательности таят в себе какой-то секрет, непостижимый умом, но дорогой для души? И потому веками сохраняются игры, которые увлекают каждое новое поколение. Вспомним их?
Филин и пташки
Перед началом игры
дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут
подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь,
утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое
гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими
птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и
приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы,
которую он выбрал.
Краски Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук! - Кто там? - Покупатель. - Зачем пришел? - За краской. - За какой? - За голубой. Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке". Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок. Горелки
Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий - горелка. Играющие нараспев говорят слова: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Стой подоле, Гляди на поле, Едут там трубачи Да едят калачи. Погляди на небо: Звезды горят, Журавли кричат: - Гу, гу, убегу. Раз, два, не воронь, А беги, как огонь! После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется. Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит. Правила игры. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него. ПятнашкиИграющие выбирают
водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их
ловит.
Кот и мышь
Играющие (не более
пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки,
образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом -
мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг
играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре,
образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал
мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра
продолжается, пока коты не переловят всех мышей.
Мячик кверху
Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга.
Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а
водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе
всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он
промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга,
бросает мяч кверху - игра продолжается.
Лапта
Для
игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной
60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке
проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки
находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две
равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а
другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой
забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова
возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются
запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы
попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля
удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае
игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй
игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли
метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В
этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто
далеко отобьет мяч. ЛяпкаОдин из играющих -
водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры,
старается кого-то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее
другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них
передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской
области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного
спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому
отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и
названный становится водящим.
Ловишка в кругу
На площадке чертят большой круг. В середине круга кладут палку. Длина палки должна быть значительно меньше диаметра круга. Величина круга от 3 м и более в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них - ловишка. Он бегает за детьми и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой. Правила игры. Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могут совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки.
Заря
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит: Заря-зарница,
ИгроваяДети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова: А дядюшки Трифона Было семеро детей, Семеро сыновей Они не пили, не ели, Друг на друга смотрели. Разом делали, как я! При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону. ПочтаИгра начинается с переклички водящего с игроками: - Динь, динь, динь! - Кто там? - Почта! - Откуда? - Из города... - А что в городе делают? Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется. Правила игры. Задания могут придумывать и сами участники игры. КоршунИграющие выбирают
коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка
с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова: Вокруг
коршуна хожу, По три денежки ношу, По копеечке, По совелочке. - Коршун, коршун, что ты делаешь? - Ямку рою. - На что тебе ямка? - Копеечку ищу - На что тебе копеечка? - Иголочку куплю. - Зачем тебе иголочка? - Мешочек сшить. Зачем мешочек? - Камешки класть. - Зачем тебе камешки? - В твоих деток кидать. - За что? - Ко мне в огород лазят! - Ты бы делал забор выше, Коли не умеешь, так лови их. Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: "Ши, ши, злодей!" Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят. Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками. Гуси
На площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:
- Гуси, вы гуси! - Га-га-га, га-га-га! - Вы, серые гуси! - Га-га-га, га-га-га! - Где, гуси, бывали? - Га-га-га, га-га-га! - Кого, гуси, видали? - Га-га-га, га-га-га! С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга - в логово. Гуси встают в круг и отвечают: Мы видели волка, Унес волк гусенка, Самого лучшего. Самого большого Далее следует перекличка хоровода и гусей: - А, гуси, вы гуси! - Га-га га, га га га! - Щиплите-ка волка, Выручайте гусенка! Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка. Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают. Правила игры. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка Большой мячДля игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто
пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за
кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему
нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие
опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает
тот, кто пропустил мяч Игра повторяется. ВеревочкаИграющие становятся в круг вокруг веревочки. Водящий перемещается внутри круга, стремясь осалить чью-то ладонь, пока она касается веревочки. Спасаясь, стоящие могут отдергивать эту ладонь от веревочки или двигать ею вдоль веревки. Осаленный сменяет водящего. Волчки, вертушки, юлыЗапустить на ракетке на длительность; запустить и перекинуть на другую сторону. ДугаНеобходимо пролезть под дугой, стоящей на земле, так, чтобы не упасть самому и не уронить дугу. ЗакрутихаИграют двое. Один играющий ударами по мячу закручивает на шест веревку в одну сторону, а другой старается закрутить в другую – пока вся веревка не намоталась, в чью сторону больше витков, тот и победил. Можно играть на время. КотелВодящий гонит клюшкой шар, стараясь закатить его в котел (ямка, находящаяся в середине круга), или занять концом своей клюшки одну из лунок вокруг котла, хотя каждую охраняет игрок с клюшкой. КубарьКубарь раскручивается между ладонями, он получает вращательное движение, которое поддерживается обычно подхлестыванием кнутика. МалечинаПоставив палочку на палец, ладонь, ногу или другую часть тела, стараются поддержать ее в равновесии, пока произносят слова: «Малечина-калечина, сколько часов до вечера? Раз, два, три… десять» ДраконДракон – это мишень, кто быстрее накормит дракона 10 мячиками. СвайкаИгра для юношей и мужчин. Металлический стержень длиной 12- 15 см , имеющей круглую или граненую головку, необходимо бросить так, чтобы воткнуть в центр лежащего на земле кольца. СкакалкаРазвивает координацию движений. Незамысловатая веревка помогает умельцам показывать хитроумные и самые неожиданные прыжки. ХодулиХодули бывают разной высоты: кто дальше пройдет РепаИгра у столба. Один из играющих держится за столб, остальные становятся за ним в цепочку и пытаются отцепить его от столба.
|
Аттракцион «Гигантские шаги», 1901 год, Москва
Забытый, но вроде как
возрождающийся дворовый аттракцион, которого я не застал в своём
ленинградском детстве в начале 70–х,
родители же мои его прекрасно помнили. Всё что нужно для его обустройства это здравое манкирование понятием безопасности, столб, вращающееся колесо наверху и несколько канатов с петлёй на конце или даже без оной. Разогнался, сел в петлю или уцепился хорошенько за канат — и выделывай те самые «гигантские шаги» и прочие фигуры. Неоднократно упоминался в дореволюционной литературе (часто — как "па–де–жеан"), в срединно–советской, и даже в современной, ностальгического толка. Есть и в воспоминаниях дочери Л. Н. Толстого о детстве в Ясной Поляне, и даже чертёж устройства приведён, и явлена трогательная забота об аутентичности "гигантских шагов" и не–смешивании их с подобными забавами, равно и много фотографий, в т.ч. — американских. Забава сия известна в России сотни лет, предшественником вполне может оказаться майское дерево, завезённое иностранцами ещё в допетровские времена, но это только мои предположения. Хотя, сходство есть. На фотокарточке — развлечения кадет Московского 1–го Кадетского Корпуса — вероятно тех, о коих горько и пронзительно будет петь Вертинский: "Закидали их ёлками, замесили их грязью...".
Детские игры и развлечения издание 1902 года С.-Петербург (183 рисунка в тексте)
Скачать - https://cloud.mail.ru/public/FTLd/iNrtwiv25
источники - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1
|